騙りに優しいブログ

人狼ゲーム(12A猫配役)や東方キャノンボールで思ったことを書くだけのブログ。更新頻度はかなり適当。

東方キャノンボール(逃走中ルール)で強いキャラは?

東方キャノンボール(逃走中ルール)の考察

werewolfkytes.hatenablog.com

 

↑前回の特殊ルールの考察です。もしよろしかったらどうぞ!

 

前回の考察が面白かったので、今度は東方キャノンボールのキャラを逃走中ルールで戦わせてみたらどのキャラが強いのかを自分なりに考察してみようと思いました。ちなみに逃走中については知ってる前提で書くので今回は説明しません。

 

 

 

 

 

基本的なルール

 

  • プレイヤーは3~4体の放浪キャラ(ハンター)から逃げながらプラスマスに止まったり、バトルをしたり、シンボルを購入しながらCBを集める
  • 最終ターンまで生き残ればその時点でクエストクリア。後述するボーナス分も含めて獲得していたCBを受け取ることができる
  • ターンレートが存在し、ターンが経過するほど獲得CBボーナスがつく(ターンレートボーナス)
  • 指定されたゴールに行く(自首)ことも可能。ゴールした場合、その時点までに経過していたターンレートボーナスを含めて獲得していたCBを得て、ゲームから離脱することができる。但し、ゴールするごとにボードに放浪キャラが1体追加される
  • ターンごとに一定確率でイベントが発生する。イベントの内容は様々であり、プレイヤーに有利なイベントもあれば不利なイベントも発生する
  • ボードに連れていけるキャラは自分のキャラ3人のみ
  • ボードに連れていったキャラの切札が使用できる。また、固有イベントも発生する

 

放浪キャラ(ハンター)についての基本情報

 

  • 放浪キャラはプレイヤーやCOMに対して無差別に出目勝負を挑んでくる。
  • 放浪キャラに出目勝負で負けた瞬間にゲームから離脱する。これによってゲームから離脱した場合、それまでに獲得していたCBは全て没収となる
  • 出目勝負が発生する条件は、放浪キャラがプレイヤーorCOMと同じマスに止まることと後述する2つである
  • 放浪キャラを中心として紫色のオーラを発しており、このオーラ内にある紫のモヤのあるマスに止まると強制的に出目勝負になる。オーラはターン経過で大きくなっていき、最初は0マスから次に1マス、2マス・・・となっていく。但し、出目勝負が発生すると出目勝負が発生した放浪キャラのオーラは0マスに戻る。
  • 放浪キャラのサイコロ数は難易度によって決まる。ノーマルで6、ハードで10、ルナティックはプレイヤーによってサイコロの数は変動し、基本値はプレイヤーのサイコロの数の2倍になる(プレイヤーが10の場合、放浪キャラは20)*1
  • 放浪キャラに出目勝負を自分から挑んで勝った場合、1度だけ放浪キャラの出目勝負を無効化できる
  • 放浪キャラは雛や紫苑みたいにサイコロで移動するタイプもいれば、女苑みたいにワープするタイプもいる

 

COMについての基本情報

 

  • プレイヤー(自分)以外にもCOM(別の逃走者)が存在する
  • COMはプラスマスに止まったり、バトルをしたり、シンボルを購入したりしてCBを集める
  • COMに出目勝負で勝った場合、シンボル、護符、CB強奪や1回休み等のペナルティを1つ与えることができる
  • CBがある程度集まるとゴールに向かっていく
  • COMも放浪キャラに追われる身であり、放浪キャラとの出目勝負に負けた場合ゲームから離脱する
  • COMのサイコロの数はノーマルで3、ハードで6、ルナティックで9
  • COMも切札を擁しており、プレイヤーや放浪キャラを妨害してくる*2

 

キャラの考察

 

 

これらを踏まえて現段階でどのキャラが強いのかを考察してみました。ちなみに個人的見解のため、強いと思っていたキャラが弱かったり、弱いと思っていたキャラが強かったりするかもしれませんがご容赦ください。(難易度はルナティックを想定)

 

  • ランクの説明

S=説明不要のトップメタ

A=いると便利

B=使えなくはないが、採用するほどでもない

C=弱い

 

 

霊夢C

移動するなら萃香や早苗、にとりの壁が大きい。

 

魔理沙C

シンボル強奪はそれなりに強いがどうしても相手依存になる。

 

ルーミアS

サグメと違ってCOMが繰り出す妨害札をCOMに反射しないため、COMを利用して放浪キャラを足止めするならサグメより強い。固有イベントも優秀。

 

チルノ(A

マップによっては相手の動きを足止めすることができる。勇儀との違いは好きな場所に障害物を置けること。固有イベントはそこそこありがたい。

 

美鈴(C

ランダムすぎて実用性は薄い。出目勝負力の弱さと固有イベントが強みであるがそれだけのために採用するのも微妙。

 

パチュリーB

全体の出目勝負力を下げられるため、出目勝負力を調節して出目勝負を勝ちに行く編成なら採用できる。但し、サグメ持ちのCOMに注意。固有イベントはそこそこ。

 

咲夜(A

このルールだと小傘、幽々子の劣化・・・に見えるが、サグメ持ちのCOMに影響を受けずに自分のキャラのリキャストを減らすことができる。固有イベントも優秀なためサグメが気になるなら小傘、幽々子ではなくこちらを採用するのも戦略としてあり。

 

咲夜(花見)(C

バトルマスの位置にもよるが、安定しないため採用価値は微妙。固有イベントが優秀なのが惜しい。

 

レミリアC

長期戦になればなるほど効果は大きくなるが、それだけのために採用するのも微妙。

 

フラン(B

障害物対策や出目勝負力調整要員として。イベントは優秀。

 

レティ(C

COMの自首タイミングを遅らせられるが、それだけのために採用するのも微妙。

 

橙(B

早苗と比べると出目勝負力が弱いのが強み。

 

橙(干支)(C

切札の実用性は薄い。イベントも出目勝負力にもよるが、焼け石に水感が否めない。

 

アリス(A

サグメ持ちCOM対策や、COMの妨害札発動の前にサグメやルーミアの切札を使いたいなら。イベントは優秀。

 

ルナサ(C

COMにしか効果がなく実用性も薄い。

 

メルラン(B

放浪キャラから逃げつつ、CBを獲得するなら。

 

リリカ(B

バフ対策だけならルーミア、サグメの壁が厚い。採用するならバトルでの回復も兼ねたい。

 

妖夢B

毎度おなじみ護符破壊。低リスクでサグメバリア破壊もできる。

 

幽々子A

足止めなら小傘の方が優秀。特性と収益率で差別化を図っても良いが、いっそ小傘と組み合わせてしまうのもありか。サグメに弱いのでそこは注意。

 

藍(B

切札、固有イベントとともに使えなくはないが、いろいろと中途半端感が否めない。

 

藍(干支)(C

紫のオーラが発生した段階で出目勝負が発生するため意外と役に立たない。固有イベントは前半に発生するとありがたい。

 

紫(C

緊急時の避難として少しは使えるかもしれないが、それだけのために採用するのも微妙。

 

紫(干支)(C

花見咲夜と同じく移動先が安定しないため弱い。

 

萃香S

移動性能はトップクラス。固有イベントも優秀。早苗との違いは出目勝負力の低さと固有イベントのターン数が長めなこと。

 

リグル(A

全体に移動能力低下を加えられるため鈴仙よりも便利だがサグメに注意。固有イベントは優秀。

 

ミスティアC

COMの動きをある程度制限できるが、それだけのために採用するのも微妙。

 

慧音(B

移動だけなら萃香、早苗の方が優秀。固有イベントで差別化を図りたい。

 

てゐ(A

切札は毎度おなじみCB上昇。使えれば強いがそれまで耐えきれるか、どこまで耐えるかなど調整が必要であり思考停止で使えない。

 

鈴仙B

切札はそれなりに便利だが1人しか選べないため、このルールだとリグルの劣化になりがち。

 

鈴仙(花見)(C

切札がルールと致命的にかみ合わないため、採用する価値はない。

 

永琳(C

バトル主体のルールではないため弱い。仮にバトルがあってもルナティック花見レベルの難易度でなければ採用価値はない。

 

輝夜C)

このルールの1ターンパスは弱い。

 

妹紅(S

このルールだとトップメタ。切札があまりにも優秀な上に、固有イベントも強い。小傘や幽々子と組ませてリキャスト短縮を狙いたい。

 

文(C

移動性能は低くクセがあって使いにくい。

 

文(花見)(C

基本的には通常文と同じ。固有イベントも焼け石に水

 

幽香C

バトル主体のルールではないため採用価値は薄い。

 

小町(C

このルールだと切札が腐りがち。固有イベントはそれなりに優秀。

 

四季映姫(C

バトル主体のルールではないため採用する価値はない。固有イベントが優秀なのが惜しい。

 

にとり(C

切札、固有イベントともに萃香、早苗の壁が大きい。

 

椛(B

あうんやサグメ対策として。固有イベントもそこそこ便利。

 

早苗(A

移動、出目を一度に強化できるが出目強化に関しては気休め程度と考えた方が良い。萃香と比べると収益率が優秀。固有イベントも優秀だが萃香も優秀なため甲乙つけがたい。

 

神奈子(C

バトル主体のルールではないため採用する価値はない。決して加奈子ではない

 

諏訪子(C

放浪キャラ対策が最優先されるこのルールだと入れるスペースはなさそう。

 

勇儀(A

相手の動きを制限できるが自滅しないように注意。チルノとの違いで出目勝負力が低いことと、障害物の設置時間が長いこと。

 

小傘(A

切札で確実に放浪キャラを足止めできる上、一定確率でCOMのCBを減らせる。出目勝負力の低さもこのルールだとプラスに働く。固有イベントはイマイチであり、サグメ持ちCOMには弱い点には注意。

 

村紗(B

サグメ持ちをある程度避けられるが、効果が単体のため小傘の壁が大きい。

 

屠自古(C

切札がルールと致命的にかみ合わないため採用する価値はない。

 

布都(B

プラスマス主体で稼ぐなら。

 

影狼(C

このルールの1ターンパスは危険極まりない。

 

影狼(干支)(B

1回休みは強いがワープ性能が却って仇となる。

 

清蘭(C

バトル主体ではないため採用する価値はない。固有イベントはそこそこ。

 

鈴瑚(C

バトル主体ではないため採用(ry。

 

レミーC

固有イベントは便利だが、切札がこのルールとイマイチかみ合わない。

 

サグメ(A

反射は優秀だが妨害札持ちCOMの足を引っ張ってしまう可能性も。むしろ、COMが彼女を持っている場合が厄介極まりない。そうなると、リグル、小傘などの全体妨害キャラに制限がかかってしまうので、迅速に放浪キャラに処理させるなど工夫が必須。

 

あうん(A

初回にランダム護符5枚はどんなルール下でも強い。

 

 結論

 

妹紅がトップメタになるというのは考察する前からなんとなく予想はついていましたが、小傘とか意外なキャラを強いと感じたり、パチュリーや通常藍が意外と強くないのではと感じたりと考察による意外性も結構あったので考察していて楽しかったです。

妹紅、小傘、幽々子でサグメ持ちCOMをどうにかして生き残りを計ったり、てゐ、アリス、萃香で短期決戦ゴール狙いなど、人によって様々なパーティが出来上がりそうだとも思いました。

妹紅が突出していることを除けば、前回のモノポリールールみたいに結論パーティというのが存在しない点は個人的には良いと思いました(筆者が勝手に決めたルールですが)。

 

以上で、逃走中ルールの考察を終わりにします。

 

 

余談

 

  • ノーマルはゲームを始めたばかりのプレイヤー向けの難易度調整
  • ハードはそこそこ☆5キャラが揃っているプレイヤー向けの難易度調整
  • ルナティックはトップメタの妹紅を使っても上手く立ち回らないと負けるレベルの難易度調整

こんな感じで放浪キャラ、COMキャラの強さを決めました。

*1:そのため、ルナティックは気休め程度だが出目勝負力が低い方が有利になっている

*2:このため、敢えてCOMを生かして放浪キャラを足止めするという戦略もある